21世紀經濟報道記者 蔡姝越 吳立洋 實習生 黃冰清 上海報道
編者按:
南財合規科技研究院始終致力于關注未成年人的權益與健康成長,對網絡游戲防沉迷機制的構建保持長期且高頻的關注,并多年跟蹤報道相關產業及合規問題的最新動態。
又是一年六一兒童節,南財數字娛樂課題組在2021年至2023年測評的基礎上,連續第四年,如期推出《20款手游未成年人保護機制測評(2024)》專題系列報道、報告、合規指引及創意傳播內容,以第三方視角研判國內主流游戲廠商的防沉迷系統建設。
在本專題的第二篇,課題組將聚焦游戲正式開始前的“事前防護”工作,觀察各家游戲廠商如何守好未成年人進入游戲前的第一道關卡。
在進入令人心馳神往的游戲世界前,完成實名認證是每位未成年人玩家必須執行的第一項“任務”。
這一機制的出現可以追溯到2005年國家新聞出版署制訂的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,所有通過實名認證確定為未成年人身份的、或者實名身份信息不規范的和驗證未通過的用戶均要被納入網絡游戲防沉迷系統。
由此可見,實名認證是網絡游戲防沉迷系統中最基本也是最關鍵的身份驗證關卡。
令人欣慰的是,在本次測評過程中,20款手游均在游戲開始前彈窗了實名認證環節,要求用戶正確填寫姓名和身份證號后方可進入游戲。
不過,值得注意的是,與2023年的測評結果相比,頭部游戲公司依然在推進防沉迷模式下家長對未成年人游戲行為進行監督的環節,其他游戲在此方面卻未見顯著進展。
受測的20款游戲中,僅騰訊、網易旗下的手游,在提高監護人知情權的維度上做出了行業表率;而其他游戲在未成年人完成實名認證后,并沒有對提升監護人知情權或參與度做出進一步探索。大部分游戲在用戶實名認證為未成年人后,并不會通過短信等方式進一步告知其監護人。
游戲前均彈窗協議,覆蓋年齡限制、家長同意限制以及適齡提示
用戶在進入游戲之前,大多會被系統要求在閱讀并同意用戶注冊協議和隱私協議后才可以開始游戲。因此,這兩份協議是未成年人開始游戲前的第一道“防火墻”。
結果顯示,20款手游均包含年齡限制、家長同意限制以及適齡提示。
目前,中國已有相關文件規范了適齡提示的標準。2020年12月16日,由中宣部出版局指導、中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項的《網絡游戲適齡提示》團體標準施行稿正式發布。適齡提示的標識符以3個不同的年齡為標準,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+。
該標準明確了標識符的具體使用場景,即適齡提示標識必須安放在游戲產品界面的顯著位置,包括但不限于游戲的官網,客戶端注冊、登錄節點,游戲付費界面和宣傳視頻、廣告等,以突出標識在游戲產品中的能見度和可視性。
(圖說:網絡游戲適齡提示標識)
因此,本次研究報告將游戲開始前彈窗中的用戶注冊/使用協議,是否有年齡限制、家長同意限制以及適齡提示作為第一個重要測評維度。
(圖說:《我的御劍日記》游戲開始前的適齡提示)
結果顯示,目前受測的20款手游,100%均在游戲開始前彈窗中的用戶注冊/使用協議,且同步有年齡限制、家長同意限制以及適齡提示。
(圖說:《蛋仔派對》中,開始游戲前彈窗要求用戶閱讀且同意用戶協議、隱私政策、兒童個人信息保護規則及監護人須知和第三方信息共享清單后方可進入游戲)
僅9款對未成年人生物信息單獨做出保護性承諾
我國《個人信息保護法》于2021年11月1日起施行。法律明確了個人信息處理活動中的權利義務邊界,以“告知—同意”為核心原則對平臺進行個人信息處理予以規范。
當前,游戲公司大多以設置《兒童/青少年使用須知》或在用戶政策中設立專門的未成年人相關章節,對有關信息進行歸納。相關條例內容對于未成年用戶和其監護人來說,不僅具有告知他們游戲公司將如何處理未成年人私人信息的效能,也是他們用以監督游戲公司規范化保護未成年人的一道準則。
基于此,研究員將得分區間設定為:
A. 沒有單獨未成年人保護章節;
B. 有,但對于兒童在游戲內充值等關鍵內容的說明有缺失;
C. 有,說明會如何收集、使用、存儲未成年人的信息;
D. 有,說明會如何使用未成年人信息,表明是否會將未成年人信息用于商業目的;
E. 除了前述說明,還對人臉、指紋等生物信息是否單獨做出保護性承諾。
(圖說:《閃耀暖暖》兒童隱私保護規則中對是否會將兒童信息商用做出說明)
結果顯示,本次測評結果顯示,所測20款游戲均有專門的《兒童/青少年使用須知》或在現有用戶協議中專門設置了未保章節,但在細節方面,各游戲公司對未成年人信息處理的細節情況存在不同。
其中,《彈殼特攻隊》《超能世界》《賽爾號》《彈彈堂大冒險》等11款游戲未對是否商用未成年人個人信息、是否采集并保護未成年人生物/敏感信息作出特別說明。
僅《開心消消樂》可二次修改實名信息
2021年8月30日,國家新聞出版署發布的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》中第二條指出,所有網絡游戲必須接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統,所有網絡游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網絡游戲。此外,網絡游戲企業不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。
基于以上條例,研究員將用戶進入這20款游戲前是否會出現實名認證彈窗作為本次測評的一個重要維度。結果顯示,本次測試的所有APP在用戶正式進入游戲前,都會彈窗實名認證窗口。
此外,當游戲玩家的身份被認證為未成年人之后,20款手游均提示進入了防沉迷系統。
(圖說:從左至右、從上至下的順序依次為《王者榮耀》《彈殼特攻隊》《開心消消樂》《迷你世界》《元夢之星》《原神》《超能世界》《江南百景圖》的進入防沉迷彈窗提示)
此外令人驚喜的是,部分游戲還設置了實名獎勵活動,鼓勵玩家進行實名認證。如《奧拉星》游戲活動頁面“認證福利”,完成實名認證可以領取相應的游戲道具獎勵。
(圖說:《奧拉星》提供實名認證獎勵)
值得注意的是,在本次測評中研究員注意到,雖然絕大部分游戲在用戶認證為未成年人后就將賬號與身份信息進行了綁定,但也有游戲存在使用未成年人身份進行實名認證不通過或者認證后不經過任何二次檢驗即可修改實名信息的情況。如在《開心消消樂》中,可通過點擊“認證信息有誤”選項,對已認證為未成年人身份的實名信息進行修改。
(圖說:《開心消消樂》支持修改實名認證信息)
這一定程度上導致了未成年人可以通過盜用其他成年人信息進行認證從而規避相關保護模式的情況,且除本次測評的20款支持未成年人游玩的游戲外,該情況在部分不允許未成年人注冊的游戲中更為普遍,相關情況有待得到重視和分析。
騰訊、網易系游戲要求未成年人提供監護人電話,家長知情權建設整體原地踏步
在網絡游戲防沉迷環節中,家長監管也是至關重要的一環。
《中華人民共和國未成年人保護法》第七十六條指出,為年滿十六周歲的未成年人提供網絡直播發布者賬號注冊服務時,應當對其身份信息進行認證,并征得其父母或者其他監護人同意。
今年頭部公司如騰訊、網易,在給予監護人知情權方面依然延續著去年的建設力度。
如騰訊旗下的《王者榮耀》《元夢之星》,在用戶實名認證為14周歲以下的未成年人之后,需要關聯監護人相關信息,包括監護人的出生年月、手機號等信息,騰訊將以發送短信驗證碼的方式獲取監護人同意。
(圖說:《王者榮耀》提示關聯監護人相關信息)
網易游戲旗下《蛋仔派對》《我的世界》也在玩家認證為14歲以下未成年人之后,要求提供監護人的電話號碼及手機驗證碼。
(圖說:《我的世界》要求向14歲以下未成年人監護人手機發送驗證碼)
然而,研究員注意到,相比去年的測評情況,今年測評的20款游戲在監護人知情權方面并沒有更多拓展,大部分游戲在用戶實名認證為未成年人,正式進入防沉迷系統之前,并未要求未成年人用戶提供監護人信息或告知監護人情況。
在實名認證流程,如何讓監護人切實參與到未成年人游戲行為的監督,也是游戲廠商需要進一步思考的問題。
下一篇,我們將重點關注,在進入手游防沉迷系統后,游戲廠商是否按照規定嚴格落實限時限充要求,而在內容防護方面又有哪些布局?
- 測評補充說明:
測評時間:
2024 年 5 月 11 日至 5 月 19 日
受測APP版本:
出品:南財合規科技研究院數字娛樂課題組
策劃:曹金良
統籌:蔡姝越
報告撰寫:蔡姝越、吳立洋、王海晴、黃冰清
設計師:黎旭廷、岳辰菡