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    2024年的休閑對戰游戲,仍是大DAU富礦?

    2024年08月02日 11:08   21世紀經濟報道 21財經APP   蔡姝越,王孜韓
    相較于海外,中國的游戲市場更像是“游戲機和手游并行的市場”。

    21世紀經濟報道記者 蔡姝越 實習生 王孜韓 上海報道

    “國內休閑對戰品類的市場潛力無疑是巨大的。”在7月27日,芬蘭游戲廠商Supersell新作《爆裂小隊》國服試玩會中,其發行制作人馬士堯提到。

    在這場于2024年ChinaJoy舉辦期間開設的試玩會中,制作組詳盡地介紹了《爆裂小隊》的玩法內容和運營思路,并明確了該游戲以休閑為主的產品定位。7月30日,該款產品已正式開啟國服首輪測試。 

    21世紀經濟報道記者注意到,在這款新作中,揉合了其此前推出的《部落沖突》《荒野亂斗》《皇室戰爭》等全部作品中超27個游戲角色??梢哉f,《爆裂小隊》在Supersell內部有著“大亂斗”產品的定位。 

    不過,在國內市場,休閑對戰品類的競爭一直頗為激烈。光頭部廠商中,就有騰訊《元夢之星》和網易《蛋仔派對》兩款產品直接交火,也有《香腸派對》《猛獸派對》等產品持續活躍。

    對于此時入局的《爆裂小隊》而言,要如何與上述產品形成差異化競爭?時至今日,國內休閑對戰游戲賽道的潛力,還有多少未被發掘?

    碎片化下的新敘事

    對于國內游戲行業來說,Supercell并不是一家陌生的游戲廠商。

    時間回溯到2021年,彼時,心動公司CEO黃一孟在音頻社交軟件Clubhouse中,拉起了一個聚集米哈游、巨人、莉莉絲、沐瞳科技等多家上海游戲公司高層的線上會議。

    在這場“游戲圈春晚”中,與會的多名游戲公司高層在探討未來開發計劃時,都不約而同地提到了這家來自芬蘭的游戲廠商。他們認為,在游戲體驗以及數值打磨等方面,Supercell有許多值得國內游戲廠商學習和借鑒的地方。 

    公開資料顯示,2010年5月14日,Supercell成立于芬蘭首都赫爾辛基。2011年,Supercell發布了旗下首款網頁游戲《Gunshine.net》,該產品后更名為《Zombies Online》。不過,這款游戲的存活時間非常短暫,運營僅一年后就被Supercell關停。

    在第一款產品草草收場后,Supercell把目光投向了移動設備。2012年8月,Supercell的代表產品之一《部落沖突》正式面世。公開數據顯示,在面世后的8年間,這款產品均是App Store和Google Play暢銷榜的??汀柡?,Supersell接連推出了《皇室戰爭》《海島奇兵》《荒野亂斗》等多款手游產品。 

    在Supercell嶄露頭角后,2016年,騰訊以86億美元(約合622.9億元人民幣)的價格收購了Supercell的84.3%的股份,成為了其母公司和最大股東。

    而《爆裂小隊》,則是Supercell的最新一站。

    具體來看,《爆裂小隊》采用的是5v5的玩家間對戰玩法。在場均4分鐘的對局中,玩家需要通過搜集寶箱、開箱抽卡選擇游戲角色,并不斷搜集更多的寶箱和資源,以強化隊伍配置。 

    “在這款產品中,我們更想強調的是休閑策略對戰玩法。一方面,相比國內已經上線的MOBA產品,我們的單局時間會更短,也不會一味追求對局深度?!痹谠囃鏁F場,馬士堯接受21世紀經濟報道記者采訪時指出。 

    他也分享了他對于國內用戶一些實際觀察?!皣鴥扔写罅縈OBA品類的忠實用戶,習慣了15分鐘、20分鐘甚至是更久的游戲對局。但另一方面,他們可能也需要僅3到4分鐘就可以結束,利用碎片化時間就獲得的快速對局體驗。”馬士堯說。 

    近年來,國內用戶的游戲偏好確實在向碎片化遷移。騰訊廣告此前的調研數據顯示,休閑游戲月均打卡次數占比26.2%,單次游戲時長10分鐘,能夠滿足大部分用戶碎片化時間利用。

    國內休閑對戰市場是否已經飽和?

    對于Supercell和《爆裂小隊》而言,不可否認的是,在國內游戲市場做休閑對戰游戲,已經失去了一定的先發優勢。

    一方面,無論是《爆裂小隊》本身所強調的“休閑”性質,抑或是游戲的對戰玩法,都有不少競品佇立在前;另一方面,以微信、抖音為平臺的小程序游戲賽道的出現,也讓休閑游戲的市場競爭趨于白熱化。 

    與此同時,國內休閑游戲市場也面臨著增長乏力的現實問題。《2023年中國游戲產業報告》數據顯示,2023年我國休閑游戲收入為318.41億元,同比下降7.54%。用戶規模增速亦較為緩慢,去年中國游戲用戶規模為6.68億人,同比增長0.61%。相對較低用戶增速,難以支撐起單一細分市場的高增長需求。

    不過,在馬士堯眼中,在國內游戲市場,休閑對戰游戲仍然擁有一片藍海。 

    “我們在和一些合作廠商交流的過程中發現,在全球游戲市場中,游戲行業發展較早的地區,主機、PC相對會更加普及,所以便于體驗更多中重度游戲。而移動端在海外用戶眼中,約等于休閑游戲的載體,用戶更傾向于在這一類平臺中體驗短平快的游戲,這也是為什么休閑品類在海外移動市場擁有最大規模的原因?!痹谠囃鏁?,馬士堯分析了海外的移動游戲生態。

    而在國內游戲市場,他認為情況會相對更為復雜。相較于海外,中國的游戲市場更像是“游戲機和手游并行的市場”。

    “受發展周期和設備變更等因素的影響,很多用戶其實‘跳過’了游戲機的時代。可以說?,F在用戶可以把手機看做最新形態的‘游戲機’。所以我們可以看到,國內游戲用戶的手機上既有休閑類的產品,也有更硬核、重度的產品,還會有MOBA、 吃雞這類對抗性更強的產品?!瘪R士堯說。

    他進一步分析指出,在國內市場中,單局時間長、追求對局深度的產品競爭已較為激烈,與此同時,市場中已經較長時間沒有出現以短平快玩法為核心的對戰類產品。 

    “基于以上背景,我們認為休閑對戰游戲在國內市場仍有較大的需求缺口,我們也相信這將會是一個藍海市場。”馬士堯表示。

    太平洋證券研報中也分析指出,目前,休閑游戲在特定細分品類上形成專業優勢,在形成特定品類的護城河后,逐漸向休閑游戲多元品類擴張,各細分品類的休閑游戲和其背后的廠商有望在內生和外部環境的共同推動下收獲更大的市場空間。

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