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    報告:國內游戲市場年度收入與用戶規模再創新高,小程序游戲延續高速增長態勢

    2024年12月13日 14:17   21世紀經濟報道 21財經APP   吳立洋
    得益于現象級單機游戲的優異表現,2024年中國主機游戲市場實際銷售收入44.88億元,同比增長55.13%。

    南方財經全媒體記者 吳立洋 北京報道

    12月13日,2024中國游戲產業年會大會在北京市石景山區舉辦,中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發布了《2024年中國游戲產業報告》。

    報告內容顯示,2024年,國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;用戶規模6.74億人,同比增長0.94%,兩項數據均創歷史新高。

    張毅君表示,市場收入與用戶規模同步增長并再創新高的主要原因,一是尤其新品數量有所增加,且出現爆款大作;二是多款長期產品運營平穩;三是小游戲表現活躍,增長勢頭強勁;四是多端發行與云游戲使用戶的消費更為便利。

    國產自研游戲方面,2024年,我國自主研發游戲國內市場實銷收入2607.36億元,同比增長1.70%。張毅君表示,增速有所放緩,主要是受到市場競爭加劇和研發及獲客成本持續攀升的影響。

    此外,自研產品海外實銷收入185.57億美元,從此前連續兩年的海外收入下滑趨勢中恢復增長,同比大增13.39%,規模連續五年超千億人民幣,收入規模再創歷史新高。

    細分到具體海外市場,2024年美、日兩國仍是我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.06%和17.32%,但較去年占比均有所下降;韓國位于第三,為8.89%,較去年略有上升;德國、英國、加拿大、法國、澳大利亞、沙特阿拉伯等市場收入占比分列其后。

    出海收入前100位自研移動游戲中,策略類占比41.38%仍是海外市場營收主力,射擊類占比10.40%,角色扮演類占比10.37%,其中角色扮演類游戲占比降幅較大,下降5.60%。

    在不同用戶端細分市場中,移動游戲實銷收入2382.17億元,同比增長5.01%,收入排名前100位的移動游戲中角色扮演類占比24%;卡牌類占比為12%;策略和棋牌類占比分別為8%,而射擊類游戲占比由7%下滑至5%。

    從收入看,多人在線戰術競技類(MOBA)在總收入中占比17.99%,取代角色扮演類(17.85%)位列第一;射擊類、動作類、策略類位居其后。

    客戶端和網頁游戲方面,2024年國內客戶端游戲市場實際銷售收入679.81億元,同比增長了百分之2.56,主要得益于頭部長青游戲的穩定表現,以及多部移動游戲新品在PC端的同步發行;網頁游戲市場實際銷售收入同比下降2.35%,整體規模為46.38億元,是第九年下滑。

    主機游戲方面,得益于現象級單機游戲的優異表現,2024年中國主機游戲市場實際銷售收入44.88億元,同比增長55.13%。

    電競產業方面,2024年中國電子競技游戲市場實際銷售收入1429.45億元,同比增長7.52%。

    從題材來看,相較于去年同比增長31.01%的亮眼表現,2024年二次元游戲市場規模有所下滑,全年收入293.48億元,同比下降7.44。張毅君表示,二次元游戲的下滑主要受三種因素影響:一是去年該品類市場表現過于突出,使得今年相形見絀;二是市場競爭加劇,其他品類爭奪有限的玩家市場;三是玩家的消費意愿有所降低。

    值得注意的是,2023年的產業報告中也指出,二次元市場集中度較高,而收入主要集中于頭部產品,非頭部產品的營收水平并不理想。由此可見,2024年的二次元游戲市場情況也和頭部產品進入營收下滑周期,有競爭力的新游戲尚未進入市場有關。

    2024年國內移動休閑游戲方面,該品類市場實際銷售收入312.74億元,同比下降1.78%,已連續三年下降,新品數量減少等因素是導致銷售收入持續下滑的主因。

    與之對應的則是小程序游戲的強勢增長態勢的延續,2024年國內小程序游戲市場收入98.36億元,同比增長99.18%,收入規模近乎翻倍,表明其仍處于高速增長期。

    此外,報告亦對2024年游戲產業發展的新情況與新趨勢進行了展望:一是政策扶持和輿論環境將繼續得以優化,產學研合作助力產業的高質量發展;二是存量市場的精品化競爭加劇,企業或將長期面臨成本攀升和人才供給的挑戰;三是移動游戲主導地位穩固,多端發行趨勢和年度熱門單機游戲將拉動主機及單機市場的增長;四是產品體量將呈現重度化與輕量化并行之勢;五是海外市場將形成相互滲透、彼此影響的格局;六是全球化布局在產品出海的基礎上將轉向產業鏈各環節全方位拓展,尤其帶動文化走出去的步伐將更加堅定有力。

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